Passer une vidéo en 4K
AvantAprès
Sans inscription · sans filigrane · sans limite · sur votre appareil
ou déposez-le ici
Vérification de ce que cet appareil sait faire…

Des contours plus francs, sans halo.

Resserre les contours, image par image.

Retire les blocs et le bruit de compression.

Plus de définition, des contours plus francs.

Remplace les carrés par des dégradés.

Recalcule les pixels, puis écrit le DPI.

Retire le grain, garde les contours.

Resserre les contours, garde vos dimensions.

2× ou 4×, photos et illustrations.
Trouvez celui qui ressemble au vôtre. Chacun dit ce qu'il faut en attendre et par quelle méthode commencer.
AvantAprès
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AvantAprèsCes six images illustrent des types de vidéos ; ce ne sont pas des résultats de traitement. Pour un vrai résultat, déposez un fichier en haut de la page — le calcul se fait sur votre propre carte graphique.
Un fichier ou une douzaine. La page vérifie ce dont votre appareil est capable avant que vous choisissiez, pour que les limites arrivent au début plutôt qu'au milieu.
2× pour tout ce qui est en 720p ou au-dessus ; 4× seulement pour des sources plus petites. Équilibré est la méthode par défaut et ne demande aucun téléchargement.
Faites glisser le curseur avant/après sur du vrai détail plutôt que sur une zone unie. Puis téléchargez. Sans filigrane, sans inscription, sans limite de fréquence.
Toutes ces méthodes tournent sur votre propre carte graphique. Mesurée contre le redimensionnement de qualité du navigateur lui-même, celle par défaut produit 29 % de contraste de contour en plus, sans liseré clair.
| Méthode | Convient à | Facteur | Une minute en 1080p |
|---|---|---|---|
| Équilibré (par défaut) | Toute vidéo, et le premier essai le plus sûr | 2×, 3×, 4× | Quelques secondes |
| Animation | Dessin animé et animation | 2× | Quelques secondes |
| Animation 4× | Petits clips animés | 4× | Environ 3 minutes |
| Prises de vue réelles | Vidéo réelle encore molle après Équilibré | 2× | Environ 8 minutes |
Ces modèles envoient le clip et tournent sur nos serveurs contre des crédits, dont deux signés Topaz Labs. Les modèles fidèles améliorent les pixels déjà présents ; les modèles génératifs en dessinent de nouveaux, ce qui est une autre promesse.
| Modèle | Type | Convient à | Par seconde en 1080p |
|---|---|---|---|
| Restauration IA (vidéo) | Génératif | Reconstruit image par image les détails perdus | ≈ 0,18 $ |
| Amélioration cloud (vidéo) | Fidèle | Nettoie et agrandit sans rien inventer | ≈ 0,02 $ |
| Topaz Proteus | Fidèle | Celui qui convient à la plupart des clips | ≈ 0,06 $ |
| Topaz Starlight | Génératif | Reconstruit le détail au lieu de le récupérer | ≈ 0,06 $ |
Facturé à la seconde et à la taille choisie : une sortie 4K coûte donc quatre fois une sortie 1080p. Le montant exact pour votre fichier s’affiche sur le bouton avant tout envoi, et les crédits se dépensent au traitement — sans abonnement.
Déposez le fichier dans un outil qui tourne dans le navigateur plutôt que sur un serveur. FreeUpscaler décode la vidéo image par image, agrandit chaque image sur votre propre carte graphique, puis réencode le tout — sans compte, sans filigrane et sans limite au nombre de fois.
Comme le calcul tourne sur votre matériel et non sur un GPU loué, il n'y a aucun coût par fichier à récupérer : c'est la raison pour laquelle rien n'est compté ici. Quand un clip demande plus que ce que les méthodes locales savent donner, les modèles IA du cloud prennent le relais et sont facturés au clip.
Un détail qui n'a jamais été filmé ne se récupère pas : un clip 480p agrandi 4× donne un 1080p plus propre, pas un master 4K.
WebGPU et WebCodecs doivent être présents tous les deux, ce qui aujourd'hui veut dire un navigateur de bureau. Safari 26 n'en est qu'à mi-chemin, Firefox déploie encore WebGPU, et les téléphones abandonnent sur les clips longs et les sorties 4K.
Le conteneur pose rarement problème : MP4, WebM, MOV et MKV s'ouvrent tous. C'est le codec à l'intérieur qui compte. Le H.265 et le ProRes ne font en général pas partie des décodeurs livrés avec un navigateur — convertissez d'abord en MP4/H.264.
Le temps suit la taille de sortie et la méthode, pas la durée du clip. Une sortie très grande peut épuiser le pilote graphique en cours de route ; le même traitement passe souvent à la deuxième tentative. Après deux échecs, descendez d'un cran de facteur.
Un bougé ou un flou de mouvement a étalé chaque point de la scène sur plusieurs pixels pendant que l'obturateur était ouvert. Cette information est perdue et non cachée : aucun outil ne la reconstruit.
Déposez le fichier dans l'outil en haut de page, choisissez 2×, 3× ou 4×, puis téléchargez le résultat. Tout se passe sur cette page : pas de file d'attente, pas d'e-mail à confirmer. Les trois étapes sont détaillées plus haut, y compris ce qu'il faut regarder avant de télécharger.
Les méthodes locales, oui. Le calcul tourne sur votre propre carte graphique, il n'y a donc rien à compter de notre côté : pas de compteur de crédits, pas de filigrane, aucune limite au nombre de fichiers. Les modèles cloud font exception — ils coûtent des crédits, et chacun l'indique sur sa propre ligne.
Pas par les méthodes gratuites. Le fichier est décodé, agrandi et réencodé dans cet onglet, et vous pouvez le vérifier : chargez la page, coupez votre connexion, l'outil continue de fonctionner. Les modèles cloud sont l'exception et le disent avant de se lancer — ils envoient le clip pour ce traitement, et le résultat est conservé 30 jours sauf si vous le supprimez.
Dans cette catégorie, « gratuit » vient presque toujours avec une condition : une limite à 30 secondes, un filigrane, trois exports par mois, une inscription avant le bouton de téléchargement. La première question utile à se poser devant un outil gratuit est donc : où est la condition ? Ici elles sont techniques et non commerciales — un navigateur de bureau compatible WebGPU, et un codec que ce navigateur sait décoder.
Cela dépend de ce que vous voulez. Les modèles fidèles améliorent les pixels déjà présents dans l'image ; les modèles génératifs dessinent du détail qui n'a jamais été filmé. Pour le plafond le plus haut, le modèle de diffusion Topaz Starlight dépasse tout ce qui tourne en local ici — au prix de plusieurs dizaines de minutes et d'argent réel. Pour du gratuit et sans envoi de fichier, les méthodes locales sont le plafond. Aucun modèle ne gagne sur les deux tableaux.
Vous obtenez un vrai fichier 3840 × 2160, et sur un écran 4K le résultat est meilleur que si vous laissiez le téléviseur étirer la source. Le détail est reconstruit et non retrouvé : une image 4K fabriquée à partir de 1080p contient toujours l'information d'un 1080p, dessinée proprement quatre fois plus grand.
La méthode compte bien plus que la durée du clip. Équilibré va plus vite que la vidéo ne se lit. Prises de vue réelles est environ soixante fois plus lent par image : une minute de vidéo demande plusieurs minutes. Et une sortie en 4K représente quatre fois le travail d'une sortie en 1080p, quelle que soit la méthode.
Deux API font le gros du travail : WebGPU donne votre carte graphique à la page, WebCodecs lui donne l'encodeur et le décodeur vidéo. Chrome et Edge pour ordinateur ont les deux. Safari 26 n'en est qu'à mi-chemin et Firefox déploie encore WebGPU. Les téléphones cochent la case sur le papier mais ont beaucoup moins de mémoire graphique : les clips longs et les sorties 4K échouent souvent en cours de route.
Les crédits paient les modèles cloud, parce que ces traitements coûtent réellement de l'argent. La connexion n'est que leur porte-monnaie : les méthodes locales ne la demandent jamais et rien chez elles n'est réservé à un compte. Un nouveau compte démarre avec 3 crédits gratuits, de quoi passer quelques secondes de vidéo dans le modèle cloud le moins cher pour voir ce qu'il donne.